Capítulo 1 - Las tareas de la tarde
Despiertas en el sofá como Henry tras quedarte dormido. El Capítulo 1 es la calma antes de que todo salga mal y, a la vez, sirve de tutorial del sistema de interacción. Tómate tu tiempo, porque la distribución de la casa importará después en la oscuridad.
- Apaga la radio para iniciar el diálogo.
- Ve a la cocina-comedor y usa el interruptor a la izquierda de la puerta. Elige uno de los tres alimentos de la mesa.
- Entra en la cocina, enciende el interruptor del pilar a la derecha de la entrada, coge la taza de la encimera y usa el fregadero para llenarla de agua.
- Consulta tu lista de tareas en el refrigerador.
- Suena el teléfono: contesta. Benson anuncia que vendrá esa tarde.
- Saca la basura: coge las bolsas a la derecha de la salida de la cocina y llévalas al cubo junto a la puerta principal.
- Un coche que pasa deja caer unos papeles. Recógelos.
- Lleva los papeles arriba (el interruptor está arriba a la izquierda de las escaleras) a tu dormitorio, la segunda puerta a la izquierda.
- Interactúa con tu escritorio para colocar los documentos y luego con el montón de tarea para empezar el cuestionario.
El cuestionario de la tarea
A Henry le piden completar la tarea y eliges una asignatura. La de Biología es el camino más habitual. La clave de respuestas completa está en nuestra página dedicada, pero aquí tienes lo esencial para no detenerte.
- Nombre: Henry (está escrito en la lista de tareas del refrigerador).
- 2 x 2 = 4, 9 / 2 = 4.5, 2^3 = 8.
- El diagrama etiquetado es la Mitocondria.
- Células en un ojo: 137 millones. Átomos en una sola célula: 100 billones.
Tras el cuestionario consigues un aperitivo (Chips For Noobs en la encimera), recibes una llamada inquietante, oyes romperse un cristal abajo, lo limpias y por fin te duermes, lo que inicia la primera secuencia onírica.
Opciones de la secuencia onírica
Durante el sueño respondes a un breve diálogo. El camino seguro que reportan los jugadores es: Hello, Yes (cansado), Yes (propósito), luego Hello, Home y Fallen Angel.
Capítulo 2 - Alimentar a los animales
Despiertas de noche tras olvidar alimentar a los animales. Aquí empieza el terror de verdad y donde el toque de queda cobra importancia.
- Coge la linterna y dirígete a las escaleras. Llaman a la puerta.
- Usa la mirilla. Hay un hombre de pie a lo lejos, salvo que no es un hombre. Pregúntale por qué está tan lejos para continuar.
- Coge el pienso de los caballos de debajo de la encimera a la derecha del refrigerador.
- Abre las puertas correderas y ve al establo. Los caballos no están.
- Sigue el marcador cuadrado rojo con el signo de exclamación hasta el borde del bosque.
- Dentro del bosque, mantente a la izquierda en las bifurcaciones. Un segundo marcador te lleva a los siniestros restos de los caballos.
- Vuelve por el camino hasta la casa. Puede que vislumbres algo con extremidades de aspecto incorrecto dentro.
- De vuelta en casa, hay arañazos por el suelo. Revisa la casa, vuelve a tu cuarto y lee los archivos del escritorio.
Capítulo 3 - La cinta VHS
- Los archivos incluyen una cinta VHS. Bájala a la tele del salón, pero la tele no funciona.
- Henry decide usar la tele de repuesto del sótano. Ve al pasillo; la puerta del sótano está justo enfrente.
- Baja las escaleras. Se activa el susto de un maniquí; después, gira a la derecha y llega a la tele.
- Interactúa para ver la cinta VHS. Las imágenes son profundamente perturbadoras.
- Henry se va a la cama, lo que inicia un sueño febril de los 90 sobre su presentación del viaje de acampada.
- Al final de la cinemática, enfoca tu linterna sobre la cosa.
Capítulo 4 - El armario y el maizal
- Despiertas con la alarma de humo pitando. Apágala; algo estira el brazo y corta las luces.
- Ve al baño (última puerta a la derecha) e interactúa con el inodoro.
- Un ruido lo desencadena: corre al armario.
- Empieza el minijuego de sujetar la puerta del armario. Haz clic en los puntos antes de que desaparezcan para mantener la puerta cerrada. Los puntos se aceleran hasta volverse casi imposibles; no necesitas ganar para continuar.
- Cuando la criatura irrumpe, unos faros la distraen. Tu hermano Chris ha vuelto.
- Sal de la casa, esquivando el fuego, y avanza hacia el cuadrado rojo para encontrar el coche. Chris no está.
- Entra en el laberinto de maíz. Usa el truco de seguir la pared izquierda para llegar al final.
- Al final encuentras algo, y no es Chris. Se reproduce la cinemática final.
Llegar al buen final
Completar el Volumen 1 por el camino de arriba te da el buen final estándar. La ruta es bastante lineal, así que el resultado "bueno" proviene sobre todo de seguir los objetivos, sobrevivir a los sustos guionizados y enfocar la linterna cuando se te indica en la cinemática de la acampada.
Para mayor completitud, consigue la cinta secreta oculta en el menú principal y desbloquea la Sección 4 con el código 8137 antes de terminar. Ambos son opcionales pero añaden historia y una insignia.